Introduction
Il y a un moment très concret en modélisation : tu as une série de formes répétées (perforations, plots, nervures, picots…), et tu veux itérer. Pas monter un setup paramétrique complet. Juste débloquer une variation propre, rapide, contrôlée.
Et là, Rhino 9 sort une commande qui fait exactement ça. Un vrai couteau suisse pour générer des motifs et des textures : _ScaleEach
👉 Voir la démo vidéo :
Pourquoi ça coinçait dans Rhino 8 : le syndrome de l’aspirateur
Dans Rhino 8, dès que tu mets à l’échelle plusieurs objets avec un point de base commun, tu obtiens un comportement “de groupe” : tout se met à converger vers ce point. C’est logique mathématiquement. Mais pour construire un motif, c’est souvent l’inverse que tu veux : chaque objet garde sa position, et seule sa taille change.
Résultat :
- Soit tu passes ton temps à rattraper des décalages,
- Soit tu bascules dans Grasshopper, même pour un besoin simple.
Ce que Rhino 9 apporte : ScaleEach
La commande s’appelle ScaleEach. (Note : Comme précisé dans la vidéo, ce n’est pas encore traduit partout. Selon ta version, tu peux la voir apparaître comme “Changer l’échelle de plusieurs objets”).
Le principe est simple (et c’est ça qui est bon) :
- Tu ne scales pas “un groupe”,
- Tu scales chaque objet, autour de son propre centre (ou d’un centre que tu définis).
C’est la passerelle idéale avant Grasshopper : du paramétrique accessible, sans graphe, juste une commande bien pensée.
La recette en 60 secondes (celle que tu peux refaire tous les jours)
Objectif : varier une série d’objets sans toucher la profondeur (parfait pour des panneaux).
- Lance _ScaleEach / “Changer l’échelle de plusieurs objets”.
- Option Copie : Mets Copie = Non.
⚠️ Attention : vérifie ce point avant de valider, sinon tu peux te retrouver avec des objets superposés sans le voir tout de suite. - Centre : Choisis le centre de la boîte de contour (par objet).
Direction : Échelle 2D sur le plan XZ (pour conserver l’épaisseur/profondeur en Y). - Facteur : Choisis le mode Random (ex. 0.2 → 0.8).
- Valide.
Tu obtiens une variation locale propre : les objets restent en place, et tu peux itérer immédiatement.
Random vs Gradient : du “vivant” vs de “l’intention”
- Random : Parfait pour casser une régularité trop “grille” et donner une texture plus vivante.
- Gradient : Quand tu veux une lecture directionnelle (petit → grand, ou variation orientée).
Le point fort : Tu le manipules visuellement dans la vue 3D, en déplaçant des points de contrôle, un peu comme un Gumball interactif.
Le combo qui transforme ça en “vrai motif” : La Différence booléenne
C’est un workflow atelier très propre : Générer → Varier (ScaleEach) → Soustraire (Différence Booléenne) → Contrôler.
Une fois tes objets variés, tu enchaînes avec ta différence booléenne classique : solide de base moins les objets “coupants”.
3 Points d’attention (pour éviter les pièges)
- Épaisseur : Si tu veux garder une épaisseur constante, pense bien à scaler en 2D sur XZ (ne touche pas au Y).
- Le Pivot : Le choix du centre compte. Le BBox Center est rapide et robuste, mais vérifie qu’il correspond à ton intention design.
- La Copie : Je me répète, mais re-check l’option « Copie=Non » avant de faire Entrée.
Conclusion
ScaleEach, c’est typiquement la commande qui débloque 80% des besoins “motif/texture” sans te forcer à sortir Grasshopper tout de suite.
C’est aussi une super passerelle pour monter en compétence : tu prends le réflexe variation / intention / itération, et tu sais exactement quand Grasshopper devient utile pour aller plus loin.


